Portal da Educao Adventista

*Educ' arte - Prof.ª Séulima*

4

set
2011

Tangram

O Tangram, além de sua utilização como material pedagógico, pode se transformar num prático elemento de decoração como as lindas estantes abaixo:

Daniele Lago,Itália

Designer: Daniele Lago,Itália

Como construir um Tangram

1. Desenhe um quadrado com 10 cm de lado.

2. Trace uma das diagonais do quadrado e o segmento de reta que une os pontos médios de dois lados consecutivos do quadrado; este segmento deve ser paralelo à diagonal que acabou de ser traçada.

3. Desenhe a outra diagonal do quadrado até à segunda linha.
4. Trace o segmento de reta conforme a figura. Observe que este segmento é paralelo a dois lados do quadrado.

5. Trace o segmento de reta conforme a figura. Observe que este segmento é paralelo a uma das diagonais do quadrado.

6. Cole o Tangram numa cartolina ou papel cartão e recorte as 7 peças. Se preferir, antes de recortar,pinte as peças com cores diferentes.

 Ficou lindo,não?

Agora, um presentinho especial deste blog: um Tangram prontinho para você imprimir.Clique na imagem para ampliá-la e bom divertimento!

 

 

O Tangram é um quebra-cabeça chinês formado de sete peças: um quadrado, um paralelogramo, dois triângulos isósceles congruentes maiores, dois triângulos menores também isósceles e congruentes e um triângulo isósceles médio. As sete peças formam um quadrado.

Dentre as várias versões a respeito da origem desse famoso quebra-cabeça, a mais interessante é a de que o Tangram surgiu quando um monge chinês deixou cair no chão uma porcelana quadrada, que se partiu em sete pedaços, daí a origem do seu nome :Tch' ia' Pan , cujo significado é "tábua das sete sabedorias".

O Tangram é extremamente eficiente para o desenvolvimento do raciocínio lógico e geométrico, principalmente no que se refere às relações espaciais.

Com as peças do Tangram pode-se, dentre outras possibilidades, explorar:

- a identificação, comparação, descrição, classificação e representação de figuras geométricas planas;

- as transformações geométricas, através de composição e decomposição de figuras planas;

- a equivalência de áreas;

- a aplicação do Teorema de Pitágoras.

Além disso, com as sete peças desse quebra-cabeça é possível montar cerca de 1700 figuras dentre animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números e outros, tornando-o um material pedagógico bastante atraente.

 

Para conhecer melhor o Tangram e explorar algumas de suas possibilidades, clique no link a seguir e bom divertimento !

http://www.fwend.com/tangram.htm

comentários[0]

4

set
2011

Número Primo

Na literatura sobre a História da Matemática atribui-se ao filósofo e matemático grego, Pitágoras - de novo, ele! - os primeiros estudos sobre os números primos.

A palavra "primo" não possui nenhuma relação com a idéia de parentesco como pensam alguns, mas sim com a idéia de "primário".

Os pitagóricos denominavam números "primários" todos os números naturais que não podiam ser obtidos através do produto de outros números, como é o caso dos números naturais: 2, 3, 5, 7,... Já aqueles gerados a partir do produto de outros números eram denominados números "secundários", como por exemplo: 4 = 2 x 2,  6 = 2 x 3, etc.

Atualmente, definimos número primo no conjunto dos números naturais da seguinte maneira:

 

Chama-se número primo todo número natural que possui exatamente dois divisores distintos: a unidade (1) e ele próprio.

 

Dessa forma, o número zero (0) não é um número primo (pois possui infinitos divisores) e o número um (1) também não, pois possui um único divisor.

Os números que não são primos - excetuando-se o 0 e o 1 - são denominados números compostos.

 

Eratóstenes, (276 a.C. - 194 a.C.), matemático, geógrafo e astrônomo grego criou um método simples e prático, para a obtenção de números primos até um determinado limite: o "Crivo de Eratóstenes".

 

O método consiste no seguinte:

 

1. Listar os números naturais a partir do número 2 (primeiro número natural primo) até um certo valor limite:

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, ...

 

2. Retirar da lista todos os múltiplos do primeiro número primo (2), maiores que ele:

4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, ...

 

3. Retirar da lista todos os múltiplos do próximo número primo (3), maiores que ele:

6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, ...

 

4. Retirar da lista todos os múltiplos do próximo número primo (5), maiores que ele:

10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, ...

 

5. Repetir o procedimento até o final da lista.

 

6. Os números que não foram retirados da lista formam a seqüência de números naturais primos:

2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, ...

 

O "Crivo de Eratóstenes" pode ser trabalhado em sala de aula. Para isso, basta fornecer aos alunos uma lista organizada de números e solicitar que utilizem lápis de cor, para pintar os números a serem retirados da lista.

 

A gif animada, abaixo, foi pinçada da Wikipédia e apresenta o "Crivo de Eratóstenes" , conforme foi descrito acima. Acompanhe:

comentários[0]

4

set
2011

Mastermind %u2013 um jogo de lógica

Um dos jogos de maior sucesso da década de 70 - o Mastermind - vendeu mais de 50 milhões de unidades em 80 países. No Brasil o jogo recebeu o nome de Senha e, em pouco tempo, tornou-se muito popular entre crianças, adolescentes e adultos.

Trata-se de um jogo de tabuleiro, cujo objetivo educativo é desafiar o raciocínio lógico dos jogadores, que devem descobrir qual é a seqüência correta de cores criada por seu oponente.

Com a revolução tecnológica, o Mastermind ganhou ares modernos: um dos jogadores foi substituído pelo computador. Assim, o jogador deve descobrir a seqüência correta de cores gerada por essa máquina.

O jogo pode ser explorado em sala de aula, para o desenvolvimento do raciocínio lógico e da Análise Combinatória.

Caso a escola não possua laboratório de informática, onde seus alunos possam jogar, a confecção do jogo em cartolinas coloridas atenderá, perfeitamente, ao objetivo do mesmo.

Se você quiser se divertir um pouquinho e desafiar o seu raciocínio, clique no link a seguir e jogue o Mastermind com o computador.

 Joque aqui.

Mas lembre-se mastermind significa "acima da média".

Boa sorte!

 

comentários[0]

4

set
2011

Jogo matemático

A travessia do rio

Embora oriundo da China, o jogo "Travessia do rio" é um dos testes de QI aplicados no Japão, para a admissão de funcionários em empresas. O desafio consiste em atravessar todos os integrantes de um grupo para o outro lado do rio.

 

As regras são as seguintes:

1. Somente o pai, a mãe e o policial sabem pilotar o barco.

2. A mãe não pode ficar sozinha com os filhos.

3. O pai não pode ficar sozinho com as filhas.

4. O prisioneiro não pode ficar sozinho com nenhum integrante da família.

5. O barco só pode transportar duas pessoas por vez.

6. Você pode ir e vir com as pessoas quantas vezes precisar.

 

O jogo funciona do seguinte modo:

1. Clique nos bonequinhos para colocá-los dentro do barco.

2. Clique na alavanca vermelha para atravessar o barco de uma margem a outra do rio.

3. Caso a escolha dos bonequinhos seja incorreta, aparecerá uma imagem informando o erro cometido.

4. Nesse caso, refaça a sua escolha.

Clique no link em vermelho abaixo, para jogar.

 

 

comentários[0]

12

jun
2011

Como fazer uma história em quadrinhos

 

Um belo dia a professora chega na classe e pede:
%u2014 Queridos alunos, quero que vocês façam uma história em quadrinhos sobre um assunto qualquer!
E aí?
Para ajudar, criamos este conjunto de dicas.
É mais fácil do que muita gente imagina. Você vai até se orgulhar do seu talento!

Primeiro, um exemplo prático. Veja:

1. Primeiro quadrinho:
Desenho - Professora na frente da lousa
Balão - Oi, classe! Quero que cada um faça uma história em quadrinhos!

2. Segundo quadrinho:
Desenho - Todos os alunos sentados em suas carteiras com cara de assustados.
Balão geral - OH, NÃÃÃO!

3. Terceiro quadrinho:
Desenho - Close de um menino ou menina (você), cara preocupada.
Balão - E agora?

Viu só?

Qualquer situação pode virar uma historinha legal. Elas estão aí por toda parte, acontecendo de verdade. A gente consegue usá-las à vontade, mudando, colocando piadinhas, exagerando, misturando fatos.
Para facilitar, primeiro faça um ROTEIRO, assim como o exemplo acima, colocando no papel como será a história toda.

Depois, faça as contas!

Isso mesmo. Veja quantos quadrinhos sua história inteira vai ter. Aí tente descobrir de quantas páginas ela precisa.
Exemplo: 12 quadrinhos.
Aí eu posso colocar em 2 páginas, 6 quadrinhos em cada uma.
Dividindo uma folha de sulfite ao meio, posso fazer uma CAPA na primeira página, deixar a história na segunda e terceira, colocar meu nome e série na quarta, a última.

Mas isto é só um exemplo. Algumas professoras já dizem se querem uma página ou apenas uma TIRINHA (história bem curta que é só uma tira mesmo, como as dos jornais).

A "cara" da história

Quando você pensa na disposição e no formato dos quadrinhos, calculando as páginas, está fazendo uma coisa que se chama DIAGRAMAÇÃO.
"Diagramar" é decidir a forma e o tamanho dos quadrinhos, lembrando que um pode ser o dobro dos outros e ocupar uma tira inteira, por exemplo.

Outro pode ser pequeno, somente com um "som" do tipo "TUM", "CRÁS", "NHACT"...

Ai! Não sei desenhar!

Se você acha difícil desenhar ou inventar personagens, não se preocupe. Qualquer coisa que existe pode virar um personagem de quadrinhos. Mesmo bem simples. Basta um par de olhos, duas pernas ou qualquer característica dos seres humanos para "animar" algo que não tem vida.
Quer um bom exemplo? Uma esponja-do-mar virou um dos personagens mais famosos do mundo, não é mesmo? O criador do Bob Esponja foi muito criativo!
Então, comece a observar alguns personagens por aí. Nas propagandas, logotipos de empresas, mascotes de times de futebol...

Outra coisa: não precisa ser um desenho. Você pode fazer uma colagem para criar seu personagem. Um triângulo é o corpo, uma bola é a cabeça. Quem sabe até uma bola de futebol ou de basquete... se for um cara fanático por esportes...
Quando você começar, vai perceber que sua imaginação achará boas idéias.

Mão na massa!

Dica importante: para fazer cada quadrinho, comece pelo texto (balões dos personagens).
Depois faça os desenhos. Sabe por quê? Porque, geralmente, a gente se empolga com o cenário, os personagens, e depois não cabem mais os balões. Fica tudo encolhido e ninguém consegue ler direito.

Outra sugestão:
Se quiser, faça os quadrinhos em papéis já recortados e depois cole-os numa folha preta, deixando espaços iguais entre eles.
Em vez de preta, escolha a cor que preferir, sempre contrastando com a dos quadrinhos para ficar legal.

As letras

Use apenas letras MAIÚSCULAS.
Capriche bem nas letras para ficarem mais ou menos do mesmo tamanho.
Você pode destacar palavras importantes ou gritos com cores mais fortes, assim como usamos o NEGRITO (N) no computador.
Escreva as letras antes de fazer o balão em torno delas.

Tipos de balões

Onomatopéias

Hein? Isso mesmo: "onomatopéias" são palavras que imitam sons.
Veja algumas delas.

FORA DOS BALÕES:

OU DENTRO DOS BALÕES:

Final da história

O final é muito importante. É o desfecho do seu trabalho. Imagine que todo leitor gosta de uma surpresa no final.
Coloque a palavra "fim" no último quadrinho.

O título

Quando souber como será sua história, invente um título para ela. Lembre-se de deixar espaço no início da primeira página.

Não complique!

Cena complicada demais pra desenhar?
Pense em outra. Sempre há uma solução mais simples...
Frase comprida demais? Tente cortar o que não faz falta.
Finja que está dizendo a mesma coisa, mas com pressa.
Este é um bom truque.

Faça a lápis primeiro.

Assim dá pra mudar algo errado, diminuir o textos, estas coisas.

Dica de Português

Sempre coloque vírgula entre o VOCATIVO e o resto da frase.
Exemplos:
Oi, turma!
Mãe, você deixa eu brincar?
Gente, vamos jogar bola!
Pára com isso, menina!

Vocativo é a pessoa ou pessoas com quem o personagem fala. (Invoca).

Como sei sobre isto tudo?

Aprendi trabalhando. Meu primeiro emprego foi como roteirista de histórias em quadrinhos da Editora Abril, na Redação Disney.
Depois virei redatora e editora de revistas como Pato Donald, Zé Carioca, Tio Patinhas e Mickey. Foi muito gostoso trabalhar com essa "turma"!
E sabe o que mais? Nunca imaginei um emprego assim tão divertido!
Quando eu era pequena, lia muitas histórias em quadrinhos e adorava, mas não pensava que meu passatempo pudesse ser um serviço.

Aqui vai um conselho, então: observe o que deixa você muito feliz e transforme isso em seu jeito de ganhar a vida.
Você vai ter sucesso e disposição para trabalhar a vida toda.

comentários[0]
Assinar RSS

mais buscadas

2004-2011 Educação Adventista Todos os direitos reservados.