12
out
2011

Hoje é Dia das Crianças. É uma data muito especial aguardada com muita ansiedade por elas. Brinquedos, jogos e brincadeiras envolvem o mundo infantil transformando a vida em uma festa! Existem muitas controvérsias a respeito do surgimento do dia em si, mas uma coisa é certa, criança gosta de brincar e nem sempre há necessidade de brinquedos caros ou difíceis de se obter. Existem muitas brincadeiras antigas que ainda encantam nossas crianças.
Aqui vão algumas dicas:
Brincadeira da tabuada:
As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma
"roda" de modo que fique claro a ordem de participação
de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem
saber a sua "posição": criança 1, criança
2, criança 3, criança 4, criança 5.
· As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.
· Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
· Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3
· Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
· Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.
· A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando "UM" em voz alta.
· A criança seguinte (n.º. 2) deve falar "DOIS" em voz alta.
· A próxima criança não deve falar "TRÊS" e sim a palavra ZAP. Se ela falar "TRÊS", estará eliminada e a contagem recomeça a partir do "UM"
· Depois da palavra ZAP (que substitui o "TRÊS"), a próxima criança deve dizer "QUATRO", a criança seguinte "CINCO"; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois "SETE"; "OITO"; depois ZAP (ao invés de "NOVE"), depois "DEZ"; depois "ONZE"; depois "ZAP" (ao invés de "DOZE");depois "ZAP" de novo (ao invés de "TREZE" pois 13 termina com 3 que é o "ZAP") e assim sucessivamente.
· Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar "ONZE" ao invés de "DEZ"), etc.
· Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo "UM" a partir da criança 1.
· Cada criança eliminada deve deixar a "roda" e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência.
· Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.
· Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).
Tique - taque
Arranje um relógio barulhento.
O coordenador do jogo diz:
- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.
Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.
O "cego" deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.
Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.
Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.
Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.

"Jakenpô"
As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias costas.
Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica "Jakenpô"
Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem - ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mão direita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta poderá estar formando uma das 3 "figuras" a seguir:
"Pedra" - quando a mão estiver totalmente fechada.
"Papel" - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a palma da mão.
"Tesoura" - quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.
Podem acontecer 2 coisas:
1) as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.
2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:
Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra
Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura
Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel
Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder.
Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para uma das crianças.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente "vencedores".
















Todos os dias vemos coisas tristes acontecendo ao nosso redor, e muitas vezes elas acontecem conosco. Mas tente ver o seu Deus cuidando de você, mesmo nesses momentos difíceis. Tente sentir suas mãos poderosas te protegendo e incentivando-o a seguir em frente!