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*Caixinha de Descobertas *

22

ago
2011

Jogo da Velha - molde brinde


Mais dois moldes de presente.....

Jogo da velha - Caracol
Jogo da Velha - joaninha




Espero que gostem!!!!

Bejitos!!!

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28

jul
2011

Coleção - Jogo da Velha: Animais (molde)

Olhaaaaaaa!!!

O que eu andei fazendo no último domingo!!!!
Uma coleção de jogos da velha em forma de animais...

Eu achei que ficaram muito fofos!!!
E você? O que achou?

Caracol

Elefantinho (para 2 duplas jogarem ao mesmo tempo)

Sapinha charmosa


Joaninha de bolinha preta (ou prefere branca?) rs

Peixinho brasileiro (verde e amarelo rs)


Bejitos!!!!!

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28

jul
2011

Desvendando o mistério!!!!!

Resultado da promoção Descubra o que é!!!!


São PETECAS!!!!

Coloridas, muito coloridas!!!!!

Fiz para presentear meus aluninhos na volta às aulas....
Espero que eles gostem!!!!!






Confiram resultado da promoção em:

www.alessandramiotto.blogspot.com

Bejitos!!!!

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21

fev
2011

Jogo - Dominó de adições para 1º ano


Nas minhas "andanças" pelas lojas de R$1,99
(gosto de fuçar essas lojas atrás de modelos diversos)
achei esses dominós com adições (resultado até 9)
ótimo para trabalhar com minha turminha (1º ano).
Ainda vou fazer umas caixinhas para guardá-os, porque deixar nesse saquinho plástico.... ninguém merece!!!!!!



Se alguém quiser a versão para impressão (em word) deixa um recadinho com o e-mail que envio....

Espero que tenham gostado...

Bejitos!!!

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6

jan
2011

Tá na hora de matar a fome......

Um fantoche de cozinheira...
Feito com TNT e EVA.


Bejitos!!!

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11

set
2010

Reciclando CDs

 

 

 

fonte: Revista Professor Sassá

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21

jan
2010

Material sobre jogos para download

Acesse a parte de download do blog e baixe as apostilas com sugestões de jogos e brincadeiras... ótimo para dar um tcham especial às aulas e para receber os alunos na volta às aulas...

download

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21

jan
2010

Brincando se aprende matemática

Os jogos constituem um espaço privilegiado para a aprendizagem e, quando bem utilizados, ampliam possibilidades de compreensão através de experiências significativas que se propõem. Seu caráter lúdico permite que inúmeras relações de naturezas diversas sejam feitas quase incansavelmente, numa quantidade bem maior do que com exercícios e propostas únicas e restritas. Porém o jogo enquanto possível elemento pedagógico não é em si o transmissor de conhecimentos. É preciso um projeto claro que integre o jogo às relações que os alunos estabelecerão no ato de jogar frente aos desafios e ações mentais e materiais que o aluno deverá fazer ao jogar. Nesta instância, o planejamento e a intenção do professor são ações fundamentais para a promoção da aprendizagem. Além disso, os jogos, por seu caráter coletivo, permitem que os alunos troquem informações, façam perguntas e explicitem suas idéias, estratégias e concepções numéricas avançando em seu processo de aprendizagem.

 

1-     50 casas

Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3 dados.

Conteúdo: leitura e soma de dados, contagem, comparação de quantidades.
Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma as quantidades sorteadas e coloca o mesmo número de fichas sobre o tabuleiro. O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas.

 

2-     7 cobras

Material: 2 dados, lápis e papel.

Conteúdo: soma de dados, leitura e grafia de números.

Escreve-se  a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quem obter 7 cobras sai do jogo.

 

3-     Cobra:

Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lápis.

Conteúdo: sequência numérica, soma, grafia e identificação de numerais.

Joga-se em duplas ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida em pedacinhos onde serão escritos os números (1 a 6 - se for jogado com apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contém a quantia sorteada. Ganha quem pintar a cobra primeiro.

 

4-     Jogo dos pontos

Material: folha de papel e caneta de cores diferentes.

Conteúdo: contagem.

Pontilhar a folha cuidadosamente na horizontal e vertical de modo a parecer um quadriculado. É um jogo de estratégia para dois ou mais participantes. Cada um na sua vez deve unir dois pontinhos. Só vale um traço por vez. Aquele que conseguir fechar um quadrado deve colocar a inicia do seu nome dentro dele e continua jogando até que não haja mais possibilidades de fechar quadrados. Vence quem tiver fechado a maior quantidade.

 

5-     Quantos patos você tem?

Material: 2 ou 3 dados, folha de papel e lápis.

Conteúdo: soma de dados, sequência numérica, comparação de quantidades, representação numérica.

Combina-se antes de iniciar o número de rodadas. Cada um, na sua vez de jogar, joga os dados e efetua a soma marcando a quantidade obtida na sua folha. Ao final das rodadas, soma-se todas as quantidades obtidas e ganha aquele que obteve maior números de "patos"

 

6-     Quadrado perfeito:

Material: 25 quadrados sendo 5 de cada cor.

Conteúdo: comparação entre cores, sequência lógica, formas geométricas.

Pode ser jogado individualmente, duplas ou trios. O objetivo é formar um quadrado usando todos os quadradinhos recebidos sem, contudo, repetir cores na horizontal, vertical e diagonal.

 

7-     Número oculto

Material: lápis e papel.

Conteúdo: comparação de quantidades, sequência numérica, raciocínio lógico matemático.

Sorteia-se um jogador para iniciar. Este pensará em um número dentro do limite estabelecido pelo grupo (0 a 10 ou 10 a 20, ou 0 a 50, etc) anotando no papel sem deixar ninguém ver. Os outros participantes deverão, um de cada vez, dizer números a serem comparados com o número oculto pensado pelo jogador. O aluno que pensou no número deve dizer se os números ditos pelos amigos são maiores ou menores que o número pensado por ele, até que alguém descubra o número oculto e ganhe o direito de pensar nele, iniciando uma nova rodada.

 

8-     Nunca 10

Material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvete coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados.

Conteúdo: soma, noção de unidade, dezena, centena e milhar.

Cada jogador, na sua vez, jogará o dado, soma-se a quantidade e pega-se a quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representará as unidades(verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades) troca-se por 1 palitos (azul, por exemplo) que representa 1 dezena. A centena é vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a soma para saber qual o vencedor.

 

9- O que mudou?

Material: cartões grandes com numerais em sequência.

Conteúdo: seqüência numérica, identificação do numeral, noção de quantidade.

Os cartões são expostos no chão, ou sobre uma mesa, em seqüência numérica. Toda a classe fica de costas para os cartões e a professora retira um dos cartões. Conta até 3 e todos se voltam tentando descobrir o que mudou. Depois passa a trocar 2 cartões de lugar. Em seguida poderá tirar 2 cartões. As crianças se revezarão para substituir a professora.

 

10-  Classificando as cores

Material: 1 dado, cartelas de cores.

Conteúdo: noção de cor, de quantidade e de conjunto.

As cartelas estão dispostas com a face colorida para baixo. A criança vira uma delas e separa os objetos daquela cor (lig-lig, tampinhas, carrinhos, etc). Não se deve esquecer que a verbalização deve acompanhar constantemente as atividades, e a criança precisa aprender a justificar suas conclusões, pois só assim poderá incorporar o novo conhecimento. O professor deve estimular as reflexões: "Que cor vocês vão separar?", "Que cores sobraram?"



Obs: arquivo completo com outros jogos e brincadeiras disponível para download

jogos, brincadeiras

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